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オリジナルなりきり専用TRPGルルブ製作所/45


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自分のトピックを作る
41: 製作者 [×]
2020-10-04 03:27:37

― 状態異常 ―
〔重症〕キャラクターのHPが0点になった時、そのキャラクターは重症となる。重症のキャラクターはあらゆる行動を取る事が出来ない。
〔出血〕出血状態のキャラクターは自身のターンの始めに1ダメージを受ける。制御が6以上あるキャラクターが対象を出血状態にした場合、対象は自分のターンの始めに2ダメージを受ける。
〔盲目〕盲目状態のキャラクターは攻撃を行う前に1d6で判定を行う。達成値が1~2の場合、その攻撃は外れ無効となる。この効果は最大3ターン継続する。
〔スタン〕1ラウンドの間、一切の行動を取ることができない。


■筋力依存スキル■

≪全力全開≫消費
このラウンド中、筋力に+250%のボーナスを得る。次のラウンドは疲弊で一切の行動が取れなくなる。

≪全力≫消費
このラウンド中、筋力に+150%のボーナスを得る。特別な施錠の扉や鍵を無理やりこじ開けることにも使える。

≪防御破壊≫消費
このスキルは攻撃を行う前に発動しなければならない。筋力を使って攻撃を行い、対象に4点以上のダメージを与えた場合、対象の防御力を1つ選び、選んだ防御力を相手のターンで数えて2ターンの間0にすることができる。

≪ド根性≫消費
自身のHPが0になった時に自動的に発動する。〔重症〕を無効化し、HPを筋力の値だけ回復する。このスキルは使用回数を増やすことができない。

≪肉壁≫消費
このスキルはラウンド開始直後に発動できる。相手が攻撃に使用した能力に関わらず、筋力を使って防御判定・対抗判定を行うことができる。この効果は次のラウンドが終了するまで持続する。

≪がっぷりよつ≫消費
対象を1体指定して組み合う。自身と指定した対象のターンが来るたびに筋力を使った対抗判定を行う。自身が判定に勝利した場合、お互いに一切の行動を取れない。自身が判定に敗北した場合、この効果は無効化される。この効果は最大2ラウンド持続する。

≪金剛力≫常備
このスキルの持ち主は、常に筋力に+2のボーナスを得る。

≪威圧≫消費
対象1体と筋力を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、相手を物理的に威圧して、全攻撃力に-1のペナルティを与える。この効果は場面が変わるまで持続する。

≪闘魂≫消費
この戦闘中、自身の攻撃判定に+1のボーナスを得る。

≪筋肉から始まる友情≫消費
自身と対象1体の筋力が5以上ある場合、相手を説得したり、言いくるめることができる。この効果はある程度価値観を共有している相手にしか通用しない。成功すれば≪説得≫より効果的。


■制御依存スキル■

≪盗む≫消費
このスキルは攻撃を行う前に発動しなければならない。制御を使って攻撃を行い、対象に4点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに相手の持つアイテムを一つ盗み取れる。ただし、装備中のアイテムを盗む場合は、更に制御を使った対抗判定に勝利しなければならない。

≪暗殺術≫消費
このスキルの持ち主が隠密状態から制御を使って攻撃を行う場合、攻撃判定の達成値に+100%のボーナスを得る。このスキルの持ち主の制御が6以上ある場合、更に3の固定ダメージを与える。

≪出血攻撃≫消費
このスキルは攻撃を行う前に発動しなければならない。制御を使って攻撃を行い、対象に3点以上のダメージを与えた場合、相手を〔出血〕状態にする。

≪煙幕≫消費
隊列を1つ選択する。選択した隊列に居る相手と制御を使った対抗判定を行う。判定に敗北した敵は〔盲目〕状態になる。

≪カウンター≫消費
相手から攻撃を受けた時、①か②のどちらかの効果を選んで発動できる。①コイントスを行う。表が出た場合、自分が受けたダメージを相手も受ける。②相手が攻撃に使用した能力値と自身の制御を使って対抗判定を行う。判定に勝利した場合、相手からのダメージを無効にし、本来受けるはずであったダメージを相手に与える。

≪技巧派≫消費
ダメージが発生しない消費スキルが発動した時に、このスキルを発動できる。消費スキルを発動した相手と任意の能力値を使った対抗判定を行う。判定に勝利した場合、その消費スキルの発動を無効にし、自身の行動力に+1のボーナスを得る。このボーナスは場面が変わるまで持続する。

≪射撃≫常備
このスキルの持ち主は常に制御を使った間接攻撃を行うことができる。

≪神速≫常備
このスキルの持ち主は常に制御に+1のボーナスを得る。自身が単体攻撃をした対象の行動力が自身の行動力の半分以下であった時、自身のターン終了後に、もう一度その対象に攻撃することができる(スキルは使用できない)。

≪警戒≫消費
五感を使って周囲を警戒する。他者の接近、壁や扉等の障害物の先に居る他者の位置、トラップ等を感知することができる。このスキルの持ち主の制御が4以上ある場合は隠密状態のキャラクターを発見できる。

≪応急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値分回復させる。

≪説得≫消費
対象1体と制御を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象を説得したり、言いくるめることができる。

≪商談≫消費
値切りやボッタクリをするためのスキル。このスキルを使うと1d6割引でアイテムを購入でき、1d6割増でアイテムを売却できる。相手も≪商談≫を持っている場合は、制御を使った対抗判定を行なって勝利しなければならない。


■理知依存スキル■

≪投射魔法≫常備
このスキルの持ち主は常に理知を使った間接攻撃を行うことができる。

≪範囲魔法≫消費
敵全員に理知を使った間接攻撃を行う。

≪治癒魔法≫ 消費
①か②のどちらかの効果を選んで発動できる。①対象1体のHPを自身の理知×3点回復させる。② 周囲にいる味方全員のHPを自身の理知と同じ数値だけ回復させる。

≪魔防陣≫消費
①か②のどちらかの効果を選んで発動できる。①その場にいる味方全員の全防御力を自身の理知の値の3分の1の数値分増加させる。②その場にいる味方全員の全攻撃力を、自身の理知の値の3分の1の数値分増加させる。
これらの効果は重複しない。これらの効果は場面が変わるまで持続する。

≪転移魔法≫ 消費
離れた場所に瞬間移動できる。移動できるのは、訪れたことがある場所と距離100mまでの場所の2種類。 一度に運べるのは理知の数値と同じ人数まで。

≪霊視≫ 消費
このスキルの持ち主は不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を「視る」ことができる。 また、暗闇や透明な敵など、視力が利かないときの戦闘でもペナルティを無効化することもできる。このスキルの持ち主の理知が5以上ある場合は隠密状態のキャラクターを発見できる。

≪支援魔法≫ 消費
自身あるいは他者が行った判定の達成値に、このスキルの持ち主の理知の数値分のボーナスを加える。

≪幻覚≫ 消費
このスキルを発動すると、誰からも見える幻をひとつ作り出すことができる。 この幻覚を見破るには、このスキルの持ち主と理知を使って対抗判定を行い、勝利する必要がある。 この効果は場面が変わるまで持続する。

≪念話≫ 消費
このスキルを発動すると、離れた場所にいるキャラクターと思念で言葉とイメージのやりとりができる。

≪精神分析≫消費
対象1体と理知を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象の大まかな精神状態を読み取ることができる。

≪応急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値分回復させる。

≪集中治療≫消費
対象1体の〔重症〕を無効化し、HPをこのスキルの持ち主の理知の数値分回復させる。

≪召喚魔法≫ 消費
このスキルを発動すると、一時的に精霊や魔物1体を召喚して使役することができる。召喚物の筋力・制御・理知はこのスキルの持ち主の理知の半分の数値となる。HPは10点固定。 召喚物による攻撃はすべて理知による攻撃扱いになる。

■戦闘系非依存スキル■

≪渾身≫消費
このターン中、任意の能力値に+100%のボーナスを得る。

≪奥義≫消費
このターン中、任意の能力値に+200%のボーナスを得る。次のターンは疲弊によって一切の行動が取れなくなる。

≪薙ぎ払い≫消費
隣接した隊列に居る相手全員に攻撃を行うことができる。

≪スタン攻撃≫消費
このスキルは攻撃の前に発動しなければならない。対象に4点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに〔スタン〕状態することができる。

≪回避≫消費
相手から攻撃された時に発動できる。コイントスを行い、表が出た場合、攻撃を回避する。

≪不壊≫消費
2ラウンドの間、行動力が0になり、攻撃・消費スキルの使用・隊列移動・逃走ができなくなる。防御判定時、全ての能力値を2倍にして判定を行う。
 
≪金剛≫消費
2ラウンドの間、仲間を対象とした攻撃を身代わりになって受けることができる。

≪二刀流≫常備
このスキルの持ち主は所持している片手武器2つを同時に扱うことができる。その際の攻撃力は「能力値+右手武器の修正値+左手武器の修正値」となる。使用する武器2つは、同じ能力値への修正を持つ物でなければならない。

≪韋駄天≫常備
このスキルの持ち主は常に行動力に+2のボーナスを得る。

■探索系非依存スキル■

≪鍵開け≫消費
特別な施錠の扉や箱を開けることができる。

≪隠す≫消費
物や人を隠し通すことができる。ただし、状況的に不可能であると判断される場合は失敗する(物理的に隠す場所が存在しない、隠す対象が大きすぎる等)。
 
≪隠密≫消費
隠密状態になる。隠密中は誰からも発見されず、単体攻撃の対象にならない。隠密状態から攻撃を行った時、攻撃の達成値に+100%のボーナスを得る。

≪追跡術≫消費
足跡、食痕、寝跡、血痕、糞などの痕跡を頼りに追跡対象の行方を追うことが出来る。

≪情報調査≫消費
図書館やインターネット等の施設・設備を利用して必要な情報を集めることができる。

≪鋭感≫消費
隠された仕掛けや怪しい箇所を見抜くことが出来る。

≪変装≫消費
外見を別人に変えるスキル。声色や演技の能力も含める。性別や年齢などを偽れるが、背丈などを変えることはできない。≪警戒≫や≪鋭感≫のスキルで無効化される。

≪応援≫ 消費
対象1体が持つ消費スキル1つの使用回数を1回復させる。

≪トラップ≫消費
罠の設置ができる。罠の設置には1ラウンドの準備が必要となる。罠を設置した場所を敵が通過した場合、制御+理知+1d6ダメージを与え、〔スタン〕状態にする。≪鋭感≫、≪警戒≫で無効化されてしまう。


■専門スキル■
そのキャラクターが当該分野の専門知識を有していることをあらわすスキルです。それぞれのスキル効果に加えて、自身が修得している専門スキルに関連した判定を行う場合、達成値が常に2倍になるボーナス効果を持っています。ただし、このボーナス効果は戦闘中、あるいは回復をともなう行動には適応されません。仲間に同じ専門スキルを習得しているキャラクターが3人居る場合は判定は行わず自動成功となります。専門スキルは理知が5・7・9を超えた時に1つずつ、経験点を消費することなく修得できます。

≪農業≫常備
農業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、飢えやフィールド効果によるダメージが半減する。

≪水産業≫常備
水産業の分野の分野に明るい事を示すスキル。このスキルの持ち主は、自由に船を操ることができる。また、水中(または呼吸できない環境)でも、筋力の数値+5ターンまでダメージ無しで活動できる。
 
≪工業≫常備
工業の分野に明るいことを示すスキル。日曜大工程度の工作物を判定なしで制作・修理できる。

≪商業≫常備
商業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主はアイテムを1割引きで購入できる。
 
≪家庭≫常備
家庭の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、料理・洗濯・掃除・裁縫・育児などの家事を完璧にこなすことができる(判定を行う場合は常にクリティカル扱い)。

≪情報≫常備
情報の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は調べ物をする際、特別な情報を入手できる可能性がある。

≪医術≫常備
医術の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は症例を推理して病名をつきとめることができる。

≪法律≫常備
法律の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は法的知識が必要となる場面で的確な受け答えをすることができる。
 
≪娯楽≫常備
娯楽の分野に明るいことを示すスキル。娯楽に関するアイテムを、本来のアイテムの値段の2倍の金銭を消費して「持っていた」ことにできる。

42: 製作者 [×]
2020-10-04 03:28:18

かなり完成に近い……!

43: 製作者 [×]
2020-10-04 03:34:10

あああああ。発動 と 使用を宣言 で表記揺れがあったあああああいやああああ。
流石にもう寝よう…

44: 製作者 [×]
2020-10-09 05:16:07

(選択肢が特定の世界観とマッチしなかったので素質と性格を廃止。代わりにどんな世界観にも合うタレントとスタンスを導入)

【キャラクター作成】
キャラクターを作成するには、まず、そのキャラクターが持つ「3つの特徴」を決める必要があります。

1つめは先天的な性質である「タレント」
2つめは後天的な性質である「スタンス」
3つめは更に後天的に獲得される技能「スキル」 です。

この3つの特徴を組み合わせてキャラクターのステータスを決定していきます。

■タレントの決定■
まずはタレントを決めます。タレントとは生まれ持った職業適性です。タレントによってキャラクターの基本値が変化します。

闘士…筋力+2
芸術家…制御+2 
学者…理知+2
技術者…筋力+1/制御+1
統率者…筋力+1/理知+1
治癒者…制御+1/理知+1


■スタンスの決定■
次にスタンスを決定します。以下の2つの設問からキャラクターに最も当てはまっていると思うものを1つずつ選択して、スタンス(物事に対する姿勢や心構え)を診断しましょう。熱意・成業・挑戦・協力・改革・忠実・平和・分析・独創・無難の10種類に分類されています。スタンスによってキャラクターのステータスの基本値が変化します。

[設問1]
A.欲しいものは遠慮しすぎずに確実に手に入れる。
B.自分と周囲とのバランスを大切にする。
C.つい自分の中の世界にひたりがちになる。

[設問2]
D.楽観的すぎて問題になることがある。
E.冷静沈着で合理的な人と思われる。
F.気持ちを発散したら、気がおさまる。

それでは、診断結果を確認してください。
設問1の結果+設問2の結果⇒スタンス となります。
設問の答えに該当する項目がなかった場合はGとなります。

A+D⇒熱意…筋力+3/制御+2/理知+1
A+E⇒成業…筋力+2/制御+1/理知+3
A+F⇒挑戦…筋力+4/制御+1/理知+1
B+D⇒協力…筋力+2/制御+3/理知+1
B+E⇒改革…筋力+1/制御+4/理知+1
B+F⇒忠実…筋力+3/制御+1/理知+2
C+D⇒平和…筋力+1/制御+3/理知+2
C+E⇒分析…筋力+1/制御+1/理知+4
C+F⇒独創…筋力+1/制御+2/理知+3
G⇒無難…筋力+2/制御+2/理知+2

45: 製作者 [×]
2020-10-09 05:17:16

スキルの名称も変更しなきゃ

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